《光与影》获TGA独立游戏奖却让“独立”定义成焦点!
《光與影:33號遠征隊》在TGA 2025榮獲“最佳獨立游戲”獎項,獨立隨即引發巨大爭議。光影爭議焦點不在于游戲品質,獨立而在于一個更根本的游戲義成問題:今天“獨立游戲”的標準究竟是什么?

爭議源于該作與傳統“獨立”印象的巨大反差:據傳其開發預算高達1000萬美元且外包規模較大,并由Kepler Interactive發行,獎卻焦點這與“小團隊、讓定低預算、獨立自發行”的光影樸素形象相去甚遠。
“獨立游戲”的獨立概念曾指由工作室自主開發并發行、不受大廠控制的游戲義成作品。但隨著Devolver Digital等成功發行商的獎卻焦點出現,定義開始模糊。讓定如今,獨立一個接受外部資金與資源支持的光影小團隊項目,是獨立否還能算“獨立游戲”,已成為灰色地帶。

這場爭議凸顯了“獨立”標簽的困境。一邊是《哈迪斯2》式完全自主的“純粹”案例,另一邊是《光與影:33號遠征隊》式具中型規模與外部支持的“混合”案例。有觀點認為,與其勉強歸為“獨立”,不如正視其為 “2A/中型游戲” ,從而將獨立獎項的資源留給那些資源極其有限、更需要曝光的真正小成本作品。
調查顯示,近60%的玩家不認同該作為獨立游戲。他們堅持經濟與結構的完全獨立是核心原則,認為一旦接受大發行商實質性幫助,便喪失了“獨立”資格。

另一些玩家則將 “小團隊”和“低預算”視為硬性指標,認為千萬美元預算已遠離草根精神,可能擠占微型作品的生存空間,將其定位為“2A游戲”更為準確。
也有玩家主張,“獨立”在當代更應代表一種超越預算的“創意精神”。他們支持本作,正是因為它展現了主流3A所缺乏的鮮明個性與創新,認為商業成功與創作獨立可以共存。
最后,一種務實的聲音認為,“好玩與否”才是終極標準。正如一位玩家所說:“游戲時間很寶貴,我更愿意去玩一款好游戲,而不是糾結于標簽。”

這場辯論或許沒有標準答案,但它無疑促使人們重新審視“獨立”一詞在日益復雜的產業格局中所承載的期待與意義。
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