非魂类Boss战!《湮灭之潮》失败没有惩罚且不会卡关
《湮滅之潮》制作人付坤近日在接受Game Rant采訪時給出暗示,非魂該作的戰(zhàn)之潮Boss戰(zhàn)并非以“持續(xù)懲罰玩家失誤”作為設計思路,而是湮滅致力于“即便玩家失敗,也能尋得促使他們繼續(xù)挑戰(zhàn)的失敗動力”。

付坤在這次采訪中透露,開發(fā)團隊在構思Boss戰(zhàn)設計時,非魂期望能夠激勵玩家不斷重新嘗試,戰(zhàn)之潮同時避免讓玩家產(chǎn)生“進度嚴重倒退”的湮滅挫敗情緒。Game Rant覺得,失敗盡管付坤沒有確切表明這一設計最終會以怎樣的懲罰形式展現(xiàn)出來,但有理由推測《湮滅之潮》不會刻意營造出魂類玩家所期待的非魂那種游戲體驗。

付坤稱:“我們精心設計了眾多Boss戰(zhàn),每一個Boss都經(jīng)過了細致雕琢。湮滅不過,失敗它們在劇情中所扮演的懲罰角色各不相同,所以,每個Boss的故事呈現(xiàn)形式,以及故事元素在戰(zhàn)斗里的融入程度,都會因Boss的差異而有所不同。”

Game Rant指出,從這些信息來看,《湮滅之潮》或許稱不上是一款“Boss Rush類游戲”,但在設計方面顯然是以Boss作為核心導向。此外,并非所有Boss戰(zhàn)在劇情里的重要性都完全等同:部分Boss戰(zhàn)會推動劇情向前發(fā)展,而另一些則僅僅是作為“技能考驗關卡”或者“節(jié)奏調節(jié)環(huán)節(jié)”存在。不過,這并不代表后者與游戲世界的背景設定或者整體劇情毫無關聯(lián)。

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