彼得·杰克逊《金刚》开发曾因一高难关卡几近夭折
在近期的杰克一次訪談中,曾為彼得·杰克遜電影《金剛》開發(fā)同名官方游戲(2005年)的遜金育碧蒙彼利埃團(tuán)隊(duì)核心成員,回顧了當(dāng)年那段高強(qiáng)度的剛開開發(fā)歷程。盡管游戲最終獲得商業(yè)與口碑的因高夭折成功,但過(guò)程充滿挑戰(zhàn)。難關(guān)

項(xiàng)目始于極其苛刻的條件下:團(tuán)隊(duì)必須在不到兩年的時(shí)間里,完成一款需與電影全球首映同步發(fā)售、杰克且品質(zhì)需匹配頂級(jí)大片水準(zhǔn)的遜金游戲。另一個(gè)巨大障礙是剛開無(wú)法獲取未上映電影的完整素材,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很大程度上只能依靠想象力和對(duì)1933年原版《金剛》電影的因高夭折參考進(jìn)行創(chuàng)作。
其中,難關(guān)一個(gè)包含一群動(dòng)態(tài)移動(dòng)腕龍的卡近峽谷關(guān)卡,因其技術(shù)復(fù)雜性幾乎讓項(xiàng)目陷入停滯。杰克首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師伊麗莎白·佩倫回憶道:“我喜歡在這個(gè)關(guān)卡上工作,遜金但它給我們帶來(lái)了嚴(yán)重的剛開問(wèn)題。” 核心難點(diǎn)在于將巨型恐龍的腳本化移動(dòng)、動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗與玩家操作進(jìn)行精密同步,同時(shí)避免碰撞和程序錯(cuò)誤。此外,團(tuán)隊(duì)有意識(shí)地摒棄了傳統(tǒng)的HUD界面,所有提示(包括視野外的威脅)都依賴環(huán)境、對(duì)話、色彩和音頻線索傳達(dá),這雖極大增強(qiáng)了沉浸感,但也成倍增加了開發(fā)難度。

在玩家操控金剛的段落,團(tuán)隊(duì)也面臨如何既體現(xiàn)其毀天滅地的巨獸力量,又不犧牲操作清晰度的難題。而一個(gè)初版開放的“紐約關(guān)卡”則因場(chǎng)景重復(fù)和鏡頭問(wèn)題讓玩家感到迷失,最終被迫回爐重做。
盡管障礙重重,這款游戲最終憑借其驚人的電影化沉浸體驗(yàn)獲得好評(píng),并被許多人視為最成功的電影改編游戲之一。開發(fā)者們認(rèn)為,這是一個(gè)由熱情和明確愿景驅(qū)動(dòng)的項(xiàng)目,而非商業(yè)流水線的產(chǎn)物,其成功實(shí)屬難得。
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